De 8 stappen

De FoLA² methode is gebaseerd op de 8 stappen van de Design Cycle for Education (DC4E). Deze stappen geven ons een duidelijke routekaart, maar de methode kan gebruikt worden terwijl je stappen overslaat of met een bepaalde stap begint.

Stap 0: Rollen

Voor het spel begint, krijgt elke speler een of twee rolkaarten, bv. student, leraar, cursusontwerper, manager. Deze kaarten bevatten een rolbeschrijving en enkele vragen die tijdens het spel gesteld kunnen worden.

Stap 1: Doel en populatie

Eerst beslissen de spelers welke leeractiviteit ze willen ontwerpen, en de bedoeling ervan moet verklaard worden. Dan wordt de populatie gekozen. Een of meer leerling- en leraarkaarten worden gekozen of willekeurig gekozen om de doelgroep van de leeractiviteit te vertegenwoordigen. Elke leerling- en leerkrachtkaart heeft een reeks kenmerken (bereidheid om gegevens over leergedrag te geven, aanpassingsvermogen aan technologie, motivatie).

Stap 2: Challenge

De manager kan er een organisatorische uitdaging aan toevoegen, of de spelleider kan er een uitdaging aan toevoegen om specifieke inbreng van de spelers te krijgen of om grenzen en uitdagingen aan te geven in de omgeving waar het leren moet plaatsvinden.

Stap 3: Inspiratie

Tijdens deze stap worden praktijkvoorbeelden uitgewisseld om van te leren.

Stap 4: Analyse/Type activiteit

In de analysefase kiezen de spelers of willekeurig de pedagogiek of onderwijsvisie. Bij elke pedagogiek of onderwijsvisie hoort een set kaarten van het type leeractiviteit. Voorbeelden zijn lezingen, discussiegroepen, workshops, case studies, en zelfstudie.

Stap 5: Ontwikkeling / 5.1 Interacties

Deze stap heeft twee acties. Eerst wordt een opeenvolging van interacties tussen leerlingen en leraren, leerlingen en andere leerlingen, leerlingen en leermateriaal, of leerlingen en de omgeving gekozen. Bij elke interactie voegen de spelers korte tekstfragmenten toe over de interactie (en, facultatief, de bedoeling van deze specifieke interactie). Er hoeven geen tien interacties te zijn, en de spelers mogen interactietypes meer dan eens gebruiken.

Stap 5: Ontwikkeling / 5.2 L.E.T.

Ten tweede controleren de deelnemers voor elke interactie of er een Leerondersteunende Technologie (In engels: Learning Enhancing Technologie, afgekort als LET) beschikbaar is. Er is plaats voor twee LET’s per interactie. Elke technologie heeft een groen Learning Analytics element.

Stap 6: Prototype / Meten en presenteren

De spelers kunnen per interactie een of meer gele “wat willen we weten” kaarten kiezen. Dit zijn indicatoren of items waarop verschillende belanghebbenden aangeven wat ze van de interactie willen weten. Elke gele kaart heeft een groen Learning Analytics deel dat het meetinstrumentarium beschrijft. Een set gele en rode kaarten is beschikbaar als ze van toepassing zijn. Elk ervan heeft een vierkantje om een penning met een nummer in te plaatsen. Elk getal staat voor een gegevenselement dat gemeten wordt. De spelers beslissen welke en hoeveel gegevenselementen ze als input voor bewijzen gebruiken.

Stap 7: Simulatie / Groene delen

In deze stap kijken we nog eens naar de populatie kaarten en beslissen of de keuzes die gemaakt zijn in de Interacties, de LET’s, en de “wat willen we weten” kaarten bij de bevolking passen, of dat de bevolking zal reageren door niet in te stemmen met het weggeven van de gegevenselementen.

Stap 8: Aanpassen

Zo nodig kiezen de spelers kaarten die aangepast kunnen worden op basis van de simulatie of de uitvoering van de activiteit.