Die FoLA2-Methode basiert auf den 8 Schritten des Design Cycle for Education (DC4E). Diese Schritte geben uns einen klaren Weg vor, aber die Methode kann auch verwendet werden, indem man Schritte überspringt oder bei einem bestimmten Schritt beginnt. 

 

Schritt 0: Rollenkarten

Bevor das Spiel beginnt, erhält jeder Spieler eine oder zwei Rollenkarten, z. B. Schüler, Lehrer, Kursgestalter, Manager. Diese Karten enthalten eine Rollenbeschreibung und einige Fragen, die während des Spiels gestellt werden sollen.

Schritt 1: Ziel und Population

Zuerst entscheiden die Spieler/innen, welche Lernaktivität sie entwerfen wollen, und ihre Absicht muss erklärt werden. Dann wird die Zielgruppe ausgewählt. Eine oder mehrere Schüler- und Lehrerkarten werden ausgewählt oder zufällig ausgewählt, um die Zielgruppe der Lernaktivität zu repräsentieren. Jede Schüler- und Lehrerkarte hat eine Reihe von Merkmalen (Bereitschaft, Angaben zum Lernverhalten zu machen, technologische Anpassungsfähigkeit, Motivation).

Schritt 2: Challenge

Der/die Manager/in kann eine organisatorische Herausforderung hinzufügen oder der/die Spielleiter/in kann eine Herausforderung hinzufügen, um spezifischen Input von den Spieler/innen zu erhalten oder um Grenzen und Herausforderungen in der Umgebung, in der das Lernen stattfinden soll, zu benennen.

Schritt 3: INSPIRATION

In diesem Schritt werden die besten, geeigneten und schädlichen Praktiken ausgetauscht, um aus vergangenen Entscheidungen zu lernen.

Schritt 4: Analyse / AKTIVITÄTSTYP

In der Analysephase wählen die Spieler/innen die Pädagogik oder die pädagogische Vision aus oder wählen sie zufällig. Zu jeder Pädagogik oder jedem Bildungskonzept gibt es eine Reihe von Karten mit Lernaktivitäten. Beispiele sind Vorträge, Diskussionsgruppen, Workshops, Fallstudien und Selbststudium.

Schritt 5: Entwicklung/ 5.1 Interaktionen

Dieser Schritt umfasst zwei Aktionen. Zunächst wird eine Abfolge von Interaktionen zwischen Schülern und Lehrern, Schülern und anderen Schülern, Schülern und Lernmaterial oder Schülern und der Umgebung ausgewählt. Für jede Interaktion fügen die Spieler/innen kurze Textabschnitte über die Interaktion (und optional über die Absicht dieser speziellen Interaktion) hinzu. Es müssen nicht zehn Interaktionen sein, und die Spieler/innen können die Interaktionstypen auch mehrmals verwenden. 

Schritt 5: Entwicklung / 5.2 L.E.T.

Zweitens überprüfen die Teilnehmer/innen bei jeder Interaktion, ob eine lernfördernde Technologie, im Englischen Learning Enhancing Technologies (LET) genannt, verfügbar ist. Es gibt Platz für zwei LETs pro Interaktion. Jede Technologie hat ein grünes Learning Analytics-Element.

Schritt 6: Prototyp / Messen & Präsentieren

Die Spieler können pro Interaktion eine oder mehrere gelbe „Was wollen wir wissen“-Karten auswählen. Das sind Indikatoren oder Punkte, auf denen verschiedene Interessengruppen angeben, was sie in der Interaktion wissen wollen. Jede gelbe Karte hat einen grünen Learning Analytics-Teil, der das Messinstrumentarium beschreibt. Es gibt einen Satz gelber und roter Karten, wenn sie anwendbar sind. Jede von ihnen hat ein Feld, auf dem ein Token mit einer Zahl platziert werden kann. Jede Zahl steht für ein Datenelement, das gemessen wird. Die Spieler/innen entscheiden, welche und wie viele Datenelemente sie als Beweismittel verwenden wollen.

Schritt 7: Simulation / Grüne TEILE

In diesem Schritt schauen wir uns die Bevölkerungskarten noch einmal an und entscheiden, ob die in den Interaktionen, den LETs und den „Was wollen wir wissen“-Karten getroffenen Entscheidungen zu der Bevölkerung passen oder ob die Bevölkerung darauf reagiert, indem sie der Weitergabe der Datenelemente nicht zustimmt.

Schritt 8: Anpassung

Bei Bedarf wählen die Spieler/innen Karten, die je nach Simulation oder tatsächlichem Ablauf der Aktivität angepasst werden können.